Cards Against Humanity

Cards Against Humanity er et privat, for-fortjeneste selskap som lager et populært fest-spill ved samme navn. Grunnlagt i USA i 2011.

http://www.cardsagainsthumanity.com

Inntektsmodell: Betaling for fysiske kopier

Dato for intervju: 3. februar 2016

Intervjuet: Max Temkin, medgrunnlegger

Hvis du spør medgrunnlegger Max Temkin, er det ikke noe spesielt interessant med forretningsmodellen til Cards Against Humanity. «Vi lager et produkt. Vi selger det og tar betalt. Så bruker vi mindre penger enn vi tjener», sa Max.

Han har rett. Cards Against Humanity er et enkelt fest-spill, tuftet på spillet Apples to Apples. For å spille stiller en spiller et spørsmål, eller en fyll-inn-feltet-påstand fra et svart kort, og de andre spillerne sender sine morsomste hvite kort som svar. Haken er at alle kortene er fylt med grove, grusomme og ellers forferdelig ting. For den rette typen mennesker («fryktelige folk», ifølge Cards Against Humanitys reklame), blir dette et artig og morsomt spill.

Inntektsmodellen er enkel. Fysiske kopier av spillet blir solgt med fortjeneste, og det fungerer. Når dette blir skrevet, er Cards Against Humanity det bestselgende produktet blant alle leker og spill hos Amazon. Offisielle utvidelsespakker er tilgjengelig, og også flere offisielle temapakker samt internasjonale utgaver.

Men Cards Against Humanity er også tilgjengelig gratis. Alle kan laste ned en digital versjon av spillet fra nettsiden til Cards Against Humanity. Mer enn én million mennesker har lastet ned spillet etter at selskapet begynte å loggføre tallene.

Spillet er tilgjengelig med en Attribution-NonCommercial-ShareAlike-lisens (CC BY-NC-SA). Det betyr, i tillegg til å kopiere spillet, at alle kan lage nye versjoner av spillet så lenge de gjør det tilgjengelig på de samme ikke-kommersielle vilkårene. Muligheten til å tilpasse spillet, er som et helt nytt spill i seg selv.

Til sammen er disse faktorene – den krasse tonen til spillet og selskapet, gratis nedlasting, åpenhet for fans til å remikse spillet – det som gir spillet solid kultstatus.

Suksessen deres er ikke et resultat av en storstilt plan. Cards Against Humanity var det siste i en lang rekke spill og komedieprosjekter Max Temkin og vennene hans satte sammen for egen fornøyelse. Som Max forteller historien, laget de spillet så de kunne spille det selv på nyttårsaften fordi de var for nerdete til å bli invitert i andres selskap. Spillet ble en hit, så de bestemte seg for å legge det ut på nettet som en gratis PDF. Folk begynte å spørre om de kunne betale for å få spillet trykket for dem, og til slutt bestemte de seg å kjøre en Kickstarter for å finansiere trykkingen. De sattte Kickstarter-målet til 4 000 dollar – og fikk inn 15 000 dollar. Spillet ble utgitt offisielt i mai 2011.

Spillet fenget raskt, og populariteten har bare vokst med tiden. Max sier at de åtte grunnleggerne aldri hadde et møte hvor de bestemte seg for å gjøre dette til en kontinuerlig virksomhet. «Det skjedde bare av seg selv», sa han.

Men denne fortellingen om en «heldig tilfeldighet» står i motsetning til markedsføringbegavelsen. Akkurat som spillet, er Cards Against Humanity sitt kjennemerke distanse og minneverdighet. Det er vanskelig å glemme en virksomhet som kaller sine ofte besvarte spørsmål på hjemmesiden sin «Dine dumme spørsmål».

Som de fleste kvalitetssatirer består humoren av mer enn vulgaritet og sjokkeffekter. Selskapets markedsføring rundt Black Friday illustrerer dette spesielt godt. For dem utenfor USA er Black Friday begrepet for dagen etter Thanksgiving-helligdagen, den største handledagen i året. Det er en utrolig viktig dag for Cards Against Humanity, slik den er det for alle forhandlere i USA. Max sa at de strevde med hva de skulle gjøre med Black Friday fordi de ikke ønsker å støtte det han kalte «forbruksorgien», som dagen er blitt til, spesielt siden den følger etter en dag som handler om å være takknemlig for hva du har. I 2013 besluttet de, etter rådslaging, å ha et «alt koster 5 dollar mer»-salg.

«Vi svettet natten før Black Friday, og lurte på om våre fans ville hate oss», sa han. «Men det fikk oss til å le, så vi gikk ut med det. Og folk tok helt klart humoren.»

Denne typen modig åpenhet gleder media, men enda viktigere, det engasjerer fansen. «En av de mest overraskende tingene du kan gjøre i kapitalismen er bare å være ærlig med folk», sa Max. «Det sjokkerer folk at det er åpenhet om hva du gjør.»

Max sammenlignet det også med en stor improvisasjonsscene. «Hvis vi gjør noe litt undergravende og uventet, ønsker publikum å være med på spøken.» Ett år laget de spøken Gi Cards Against Humanity 5 dollar, hvor folk bokstavelig talt betalte dem fem dollar uten grunn. Fansen ville gjøre spøken morsommere ved å gjøre den vellykket. De fikk inn 70 000 dollar på én dag.

Denne bemerkelsesverdige tilliten de har til sine kunder var det som inspirerte avgjørelsen om å bruke en Creative Commons-lisens på spillet. Å tiltro kundene dine gjenbruk og remiksing av arbeidet ditt krever en porsjon tæl. Cards Against Humanity er åpenbart ikke redd for å gjøre det uventede, men det finnes grenser selv ikke de ønsker å krysse. Før de brukte lisensen, sier Max de var bekymret for at noen fans ville tilpasse spillet til å inkludere alle vitser de forsettlig aldri laget fordi de gikk over streken. «Det skjedde, og verden gikk ikke under», sa Max. «Hvis det er den verste kostnaden ved å bruke CC, ville jeg betalt dét hundre ganger, fordi det er så mange fordeler.»

Et vellykket produkt inspirerer sine største fans til å lage remikser av det, men ikke-sanksjonerte tilpasninger flyr sannsynligvis under radaren. Creative Commons-lisensen gir tilhengere av Cards Against Humanity frihet til å bruke spillet, og kopiere, tilpasse, og åpent reklamere for det de har laget. I dag finnes det tusenvis av utvidelser fra tilhengere av spillet.

Max sa, «CC var et åpenbart valg for oss fordi det får mest folk involvert. Å gjøre spillet gratis og tilgjengelig med en CC-lisens førte til den utrolige situasjonen der vi er en av de best markedsførte spillene i verden, og vi har aldri brukt en krone på markedsføring.»

Selvfølgelig er det grenser for hva firmaet tillater kundene sine å gjøre med spillet. De valgte lisensen Attribution-NonCommercial-ShareAlike fordi den nekter folk å tjene penger på spillet. Det krever også at tilpasninger av spillet gjøres tilgjengelig med de samme lisensvilkårene hvis de deles offentlig. Cards Against Humanity vokter også sitt varemerke. «Vi mener at vi er de eneste som kan bruke vår merkevare og vårt spill til å tjene penger», sa Max. Rundt 99,9 prosent av tiden sender de bare en e-post til dem som utnytter spillet kommersielt, og så stopper det der. Det har bare vært en håndfull tilfeller der de har måttet hyre advokat.

Akkurat som det er mer enn det åpenbare i forretningsmodellen til Cards Against Humanity, kan det samme sies om selve spillet. For å være spillbare må alle hvite kort kunne fungere sammen med nok svarte kort. De åtte skribentene legger ned en utrolig mengde arbeid i å skape nye kort til spillet. «Vi har dagelange diskusjoner om bruk av komma», sa Max. «Den tilbakelente tonen i kortene gir folk inntrykk av at det er enkelt å skrive dem, men det er faktisk mye arbeid og ordkløveri.»

Det betyr at å lage dem sammen med fansen deres, virkelig ikke virker. Selskapet har en innleveringsmulighet på hjemmesiden sin, og de får inn tusenvis av forslag, men det er sjelden at et innsendt kort kommer med. De åtte første forfatterne er og blir de viktigste bidragsytere til nye grupper tilleggskort, og andre nye produkter utgitt av selskapet. Interessant nok er kreativiteten i kundebasen deres egentlig bare en ressurs for selskapet, først når det opprinnelige arbeidet er ferdig og publisert, og idet folk lager sine egne tilpasninger til spillet.

På tross av all sin suksess, er de som lager Cards Against Humanity bare delvis motivert av penger. Max sier de alltid har vært interessert i Walt Disney sin filosofi om økonomisk suksess. «Vi lager ikke vitser og spill for å tjene penger – vi tjener penger slik at vi kan lage flere vitser og spill», sa han.

Selskapet har faktisk gitt mer enn fire millioner dollar til forskjellige veldedighetsorganisasjoner og formål. «Kort er ikke vår plan for livet», sa Max. «Vi har andre interesser og hobbyer. Vi er opptatt av andre ting som skjer i våre liv. Mye av aktivismen vi har deltatt i springer ut fra at vi bruker ting fra resten av livene våre og kanaliserer noe av spillets spenningen inn i det.»

Å se penger som drivstoff i stedet for det endelige målet, er det som har gjort dem i stand til, uten reservasjon, å favne om Creative Commons-lisensiering. CC-lisensiering endte opp som et forstandig markedsføringsgrep for selskapet, men likevel, å gi opp den eksklusive kontrollen over sitt arbeid betyr nødvendigvis å gi opp noe av mulighetene til å hente ut mer penger fra kunder.

«Det er ikke riktig for alle å legge ut alt med CC-lisens», sa Max. «Hvis du har som eneste mål å tjene masse penger, så er ikke CC beste strategi. Denne forretningsmodellen tilsvarer imidlertid med dine verdier, og hvem du er og hvorfor du lager ting.»


Denne teksten er skrevet av Sarah Hinchliff Pearson som en del av boken Made with Creative Commons og siden oversatt til Norsk som en del av boken Gjort med Creative Commons. 

Teksten er publisert under CC BY-SA-lisensiert, noe som betyr at du fritt kan kopiere, distribuere videre, remikse, transformere og bygge videre på innholdet for ethvert formål, selv kommersielt, så lenge du gir riktig kreditering, gir en lenke til lisensen og angir om endringer er gjort. Hvis du remikser, omformer eller bygger videre, må dine bidrag følgelig distribueres med samme lisens som den opprinnelige. Lisensdetaljer er å finne på: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *